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		<title>Adobe对于Flex的看法以及对未来Flex的承诺</title>
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		<pubDate>Fri, 17 Feb 2012 11:35:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>pilihou</dc:creator>
				<category><![CDATA[Flex]]></category>

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		<description><![CDATA[下载本白皮书PDF版 Adobe认为当前Flex是企业和数据中心应用程序开发的最好解决方案，把Flex捐献给社区推动性的开源项目是确保Flex今后几年的持续发展和成功。在这种新的模式下，社区将负责Flex SDK的维护和开发，而Adobe将继续开发工具和运行时。本文档提供了Adobe对于Flex捐献给开源项目的看法，以及对未来Flex的承诺。 Adobe Flex Adobe Flex是为开发针对桌面浏览器中的Adobe Flash Player，桌面Adobe AIR，以及移动设备Adobe AIR的富互联应用（RIAs）的软件开发工具包（SDK）。SDK提供了一个以ActionScript 3编写的统称为Flex框架的组件库，ActionScript 3是Flash平台的面向对象编程语言。除了编译器和调试工具之外，SDK定义了MXML，一个声明性的XML语法，开发人员可以使用它来创建和维护复杂的用户界面。 Adobe Flex历史 在21世纪初，Web应用程序开发人员挣扎在缺乏跨浏览器支持的JavaScript和CSS样式，文本传输协议的无状态性质，HTML的限制之中。公司和开发人员在寻找方法通过提供更好的用户体验来改善客户互动。Macromedia帮助给web应用程序定义了富互联网应用程序的概念，结合桌面软件应用程序的功能和Web应用程序的广泛范围和低成本部署以达到更直观、灵活、高效的用户体验（http://www.adobe.com/products/central/whitepaper/central_wp.pdf）。RIAs也减少了页面刷新的次数，需要较少的带宽，为客户端提供了独一无二的卸载应用程序进程的功能。在当时，RIAs针对浏览器中的Macromedia Flash Player，Macromedia也展望跨多设备部署RIAs，包括RIAs中即时通信，以及提供分布式数据存储。 在浏览器中部署Flash Player，而不是浏览器本身，消除了web应用程序开发人员正面经历的问题，同时提高了应用程序的设计和可用性并创建了丰富的用户体验。虽然开发者使用Flash MX来构建RIAs，其非常有限的代码编辑器和时间轴的存在使用Flash MX让开发人员感到尴尬并打乱了他们标准的工作流程。 由Macromedia在2004年发布的Flex 1.0，是一种基于服务器的产品，旨在提供企业级应用程序开发的方式来部署web应用程序到几乎无所不在的Flash Player，同时使他们能够使用他们习惯的传统应用程序开发工作流程。Flex 2，由Adobe收购Macromedia后发布，不再是一个基于服务器的产品。Flex Builder 2是一个基于Eclips构建的综合开发环境（IDE），允许开发人员在本地编写和编译应用程序，然后将其部署到Web服务器。此时ActionScript 3也被发布了。 Adobe继续开发Flex，发布了Flex 3.0，Flex 4.0，Flex 4.5，以及最近在2011年11月30日发布Flex 4.6。多年来，新的组件被添加到Flex框架。组件皮肤结构被重新设计。IDE重命名为Flash Builder，新的代码重构和格式化功能，新的调试功能，增加的profiler和网络监控器提高了开发人员的生产力。4.5和4.6版本增加了对移动应用程序开发的支持。 对于Flex使用情况 Flex是利用针对Flash平台的优势用于建立各种动态，数据驱动的应用程序。虽然Flex可以，并已用于建立规模较小的应用程序，但在更大的规模和企业级应用程序开发中，它特别受欢迎。在企业级中，已使用Flex建立了医院和医疗信息系统，&#8221;财富&#8221;100强企业的报告应用程序，银行的财富和资产管理应用程序，教育管理者的黑板应用程序，军事信息发布系统，以及递送订阅和优质视频应用程序。 虽然许多企业和数据中心的应用程序提供了一个高水平用户交互性和丰富的用户体验，但企业级应用程序的要求通常是与那些规模较小或消费类的应用程序不同。Flex提供了为企业级开发者一套独特的好处使它选择合适的工具构建企业级应用程序，如： ·在长时间高压力条件下能维持最佳性能 ·如JEE、PHP、.NET等其他技术都能与Flex应用程序集成 ·Flex框架允许为应用程序进行国际化和本土化以便部署在多语言环境下。 ·整个开发过程中的测试，可以使用为Flex应用程序专门设计的许多工具来执行单元，集成，功能，和其他类型的测试。 ·辅助性工具提供自动构建和持续集成Flex应用程序。 ·个别类与Flex项目易于跟踪和保持在一个版本控制系统中有关。 Flex与HTML 在Adobe，我们相信，在开发大型，复杂，丰富的应用程序方面，使用Flex具有重大的和可持续的优势，超过任何其他的替代技术。HTML创新正在以非常快的步伐进行，并且在为项目选择适当的技术时，这将为开发者提供更多的选择。Adobe正致力于帮助推进HTML，并相信它是交互开发的一种重要技术。但是我们也承认， Flex有优势，这可能使它几年来在企业空间是最佳解决方案。Flex企业级应用程序开发的几个独特的优势包括： ·Flex提供了完整的功能水平一样的跨多个平台，浏览器和设备支持。 ·Flex组件集和编程模型使得它在构建复杂的用户界面方面非常高效。 ·ActionScript 3是一个适用于大型应用程序开发的成熟的面向对象编程语言。 ·辅助性工具提供了代码编辑，调试，分析和测试方面的生产力开发环境。 认识到这些优势，Adobe公司将继续致力于使所有现有的和新的Flex项目的成功。 Adobe对Flex的愿景 作为把Flex捐献给社区推动性的开源项目，Adobe将做初步的技术贡献，也将继续提供一个全职Flex [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://wwwimages.adobe.com/www.adobe.com/content/dam/Adobe/en/devnet/flex/pdfs/flex_roadmap.pdf">下载本白皮书PDF版</a><br />
Adobe认为当前Flex是企业和数据中心应用程序开发的最好解决方案，把Flex捐献给社区推动性的开源项目是确保Flex今后几年的持续发展和成功。在这种新的模式下，社区将负责Flex SDK的维护和开发，而Adobe将继续开发工具和运行时。本文档提供了Adobe对于Flex捐献给开源项目的看法，以及对未来Flex的承诺。</p>
<h1><strong>Adobe Flex</strong></h1>
<p>Adobe Flex是为开发针对桌面浏览器中的Adobe Flash Player，桌面Adobe AIR，以及移动设备Adobe AIR的富互联应用（RIAs）的软件开发工具包（SDK）。SDK提供了一个以ActionScript 3编写的统称为Flex框架的组件库，ActionScript 3是Flash平台的面向对象编程语言。除了编译器和调试工具之外，SDK定义了MXML，一个声明性的XML语法，开发人员可以使用它来创建和维护复杂的用户界面。</p>
<h2><strong>Adobe Flex历史</strong></h2>
<p>在21世纪初，Web应用程序开发人员挣扎在缺乏跨浏览器支持的JavaScript和CSS样式，文本传输协议的无状态性质，HTML的限制之中。公司和开发人员在寻找方法通过提供更好的用户体验来改善客户互动。Macromedia帮助给web应用程序定义了富互联网应用程序的概念，结合桌面软件应用程序的功能和Web应用程序的广泛范围和低成本部署以达到更直观、灵活、高效的用户体验（<a href="http://www.adobe.com/products/central/whitepaper/central_wp.pdf">http://www.adobe.com/products/central/whitepaper/central_wp.pdf</a>）。RIAs也减少了页面刷新的次数，需要较少的带宽，为客户端提供了独一无二的卸载应用程序进程的功能。在当时，RIAs针对浏览器中的Macromedia Flash Player，Macromedia也展望跨多设备部署RIAs，包括RIAs中即时通信，以及提供分布式数据存储。<br />
在浏览器中部署Flash Player，而不是浏览器本身，消除了web应用程序开发人员正面经历的问题，同时提高了应用程序的设计和可用性并创建了丰富的用户体验。虽然开发者使用Flash MX来构建RIAs，其非常有限的代码编辑器和时间轴的存在使用Flash MX让开发人员感到尴尬并打乱了他们标准的工作流程。<br />
由Macromedia在2004年发布的Flex 1.0，是一种基于服务器的产品，旨在提供企业级应用程序开发的方式来部署web应用程序到几乎无所不在的Flash Player，同时使他们能够使用他们习惯的传统应用程序开发工作流程。Flex 2，由Adobe收购Macromedia后发布，不再是一个基于服务器的产品。Flex Builder 2是一个基于Eclips构建的综合开发环境（IDE），允许开发人员在本地编写和编译应用程序，然后将其部署到Web服务器。此时ActionScript 3也被发布了。<br />
Adobe继续开发Flex，发布了Flex 3.0，Flex 4.0，Flex 4.5，以及最近在2011年11月30日发布Flex 4.6。多年来，新的组件被添加到Flex框架。组件皮肤结构被重新设计。IDE重命名为Flash Builder，新的代码重构和格式化功能，新的调试功能，增加的profiler和网络监控器提高了开发人员的生产力。4.5和4.6版本增加了对移动应用程序开发的支持。<span id="more-439"></span></p>
<h2><strong>对于Flex使用情况</strong></h2>
<p>Flex是利用针对Flash平台的优势用于建立各种动态，数据驱动的应用程序。虽然Flex可以，并已用于建立规模较小的应用程序，但在更大的规模和企业级应用程序开发中，它特别受欢迎。在企业级中，已使用Flex建立了医院和医疗信息系统，&#8221;财富&#8221;100强企业的报告应用程序，银行的财富和资产管理应用程序，教育管理者的黑板应用程序，军事信息发布系统，以及递送订阅和优质视频应用程序。<br />
虽然许多企业和数据中心的应用程序提供了一个高水平用户交互性和丰富的用户体验，但企业级应用程序的要求通常是与那些规模较小或消费类的应用程序不同。Flex提供了为企业级开发者一套独特的好处使它选择合适的工具构建企业级应用程序，如：<br />
·在长时间高压力条件下能维持最佳性能<br />
·如JEE、PHP、.NET等其他技术都能与Flex应用程序集成<br />
·Flex框架允许为应用程序进行国际化和本土化以便部署在多语言环境下。<br />
·整个开发过程中的测试，可以使用为Flex应用程序专门设计的许多工具来执行单元，集成，功能，和其他类型的测试。<br />
·辅助性工具提供自动构建和持续集成Flex应用程序。<br />
·个别类与Flex项目易于跟踪和保持在一个版本控制系统中有关。</p>
<h2><strong>Flex与HTML</strong></h2>
<p>在Adobe，我们相信，在开发大型，复杂，丰富的应用程序方面，使用Flex具有重大的和可持续的优势，超过任何其他的替代技术。HTML创新正在以非常快的步伐进行，并且在为项目选择适当的技术时，这将为开发者提供更多的选择。Adobe正致力于帮助推进HTML，并相信它是交互开发的一种重要技术。但是我们也承认， Flex有优势，这可能使它几年来在企业空间是最佳解决方案。Flex企业级应用程序开发的几个独特的优势包括：<br />
·Flex提供了完整的功能水平一样的跨多个平台，浏览器和设备支持。<br />
·Flex组件集和编程模型使得它在构建复杂的用户界面方面非常高效。<br />
·ActionScript 3是一个适用于大型应用程序开发的成熟的面向对象编程语言。<br />
·辅助性工具提供了代码编辑，调试，分析和测试方面的生产力开发环境。<br />
认识到这些优势，Adobe公司将继续致力于使所有现有的和新的Flex项目的成功。</p>
<h1><strong>Adobe对Flex的愿景</strong></h1>
<p>作为把Flex捐献给社区推动性的开源项目，Adobe将做初步的技术贡献，也将继续提供一个全职Flex SDK工程师组成的团队来为Apache项目做贡献。虽然这种新模式下，Adobe将提供比以往更少的工程师资源，但我们正与Flex开发社区一起来增加积极贡献者和资源的总数。</p>
<h2><strong>Flex SDK捐献给Apache</strong></h2>
<p>Adobe是当前处在捐献Flex SDK核心（包括先进的数据可视化组件），自动化库，AIR SDK的二进制文件，文档，以及Apache的Flex项目的规范的进程中。我们也将帮助完成，但尚未发布的Spark组件包括ViewStack，Accordion，DateField，DataChooser，以及一个增强的DataGrid 。</p>
<h2><strong>Falcon编译器捐献给Apache</strong></h2>
<p>Falcon 1.0是ActionScriptr的下一代编译器，目前处于开发中。在编译器ActionScript部分完成之后，Adobe将捐献Falcon 1.0给Apache Flex项目，我们预计将在2012年第四季度交付。</p>
<h2><strong>Falcon JS编译器捐献给Apache</strong></h2>
<p>Falcon JS是一个实验性的ActionScript 3编译器，它针对JavaScript而不是Flash运行时。Adobe将在它完成和捐献了Falcon 1.0之后捐献Falcon JS源代码的原型给Apache Flex项目。</p>
<h2><strong>测试框架捐献给Apache</strong></h2>
<p>Adobe将捐献Mustella，Adobe开发和用于测试Flex SDK的功能测试框架。Adobe正在把它捐献给Apache Flex项目，以帮助Flex成功的，持续的，高质量的开发。</p>
<h2><strong>BlazeDS捐献给Apache</strong></h2>
<p>Adobe打算捐献BlazeDS代码给Apache以促进开放开发。我们目前正在做捐献的细节，很可能我们会捐献BlazeDS给现有的Apache Flex项目。BlazeDS代码已经基于<a href="http://www.gnu.org/licenses/">GNU通用公共许可证第三版</a>，发布在<a href="http://www.adobe.com/go/blazeds_source">adobe.com/go/blazeds_source</a>。<br />
BlazeDS提供了基于Java的服务器端的远程处理和网络通讯技术允许Flex客户端与服务器交换二进制类型的数据，并接收来自其他客户端和服务器的通知。消息服务还允许Flex应用程序与其他非Flex，JMS可用的应用程序交换信息。</p>
<h2><strong>工程师帮助Apache Flex项目</strong></h2>
<p>Adobe将提供一个Flex SDK工程师团队，他们将帮助和全职支持Apache Flex项目，包括为新功能做贡献。这些工程师也将提供以前发布的Adobe Flex版本的错误和对主要问题的安全修复。</p>
<h2><strong>相关技术的捐献</strong></h2>
<p>Adobe将不会捐献Linux AIR的SDK，或LCCS给Apache。Adobe仍然在调查TLF、BlazeDS.NET、Gravity、FXG、Squiggles、以及OSMF捐献的可行性。</p>
<h2><strong>支持合约</strong></h2>
<p>Adobe正全面致力于为Adobe Flex SDK发布版支持合约的履行，并将继续提供新的支持合约五年。Adobe不计划为Apache发布的Flex SDK版本提供支持。我们预计，第三方将为Apache Flex发布版本的提供支持。</p>
<h2><strong>社区支持</strong></h2>
<p>Flex开发者社区是一个积极的，具有丰富知识和经验的高度熟练的充满活力的开发者社区。Flex采用开源模式，意味着Flex的未来在这个社区的手中。Adobe希望帮助维持这个重要的社区，并打算与整个社区共同努力，超额地过渡到一个Apache项目。<br />
Adobe将为360|FLEX （<a href="http://www.360flex.com/">360flex.com</a>）赞助和提供资金，首映发布会上捐给Flex。Adobe也将继续支持它的所有用户群体。将没有变化，包括应用/再应用。Adobe专业社区（ACP）的计划将持续2012年6月1日。用户群体正在由Adobe组织的（<a href="http://blogs.adobe.com/flex/2012/01/announcing-flex-user-group-2012-tour-north-america-dates.html">北美日期</a>，<a href="http://blogs.adobe.com/flex/2012/02/flex-user-group-2012-tour-european-dates.html">欧洲日期</a>）多城市国际旅游扮演着重要的角色。Adobe传教士预计在这些会议中促进开放，与尽可能多的Flex开发人员面对面的讨论。</p>
<h1><strong>Flex的Adobe运行时支持</strong></h1>
<p>Flash Player 11.2和Adobe AIR 3.2，预计在2012年第一季度发布，将与使用Adobe Flex 4.6构建的应用程序一起进行测试。Adobe将在未来五年测试Flash Player和AIR的版本与Adobe Flex 4.6 SDK保持向后兼容性。<br />
虽然Adobe将确保Adobe Flex SDK 4.6及之前的版本将在Flash Player和AIR未来版本中被支持，但测试未来版本的Apache Flex SDK与已发布的Adobe运行时确保兼容性和正常工作，这将是Apache Flex项目的责任。<br />
在过去，功能被专门添加到Flash Player和AIR，用于支持Flex应用程序的需求。展望未来，功能将添加到运行时来支持Adobe版的Flash平台。Apache Flex项目可以选择利用这些功能；然而，新功能将不再专门添加到运行时以支持Apache项目的成果。</p>
<h2><strong>Apache发布版Flex的RSLs</strong></h2>
<p>现在， Flex是一个社区推动的项目，不再占用也不实用为Adobe签署所产生的Apache Flex RSLs。这意味使用Apache Flex发布版，框架RSLs将不被Flash Player全局地缓存,而是在web浏览器的每个域名中。</p>
<h1><strong>Adobe Flash平台</strong></h1>
<p>Adobe正在积极开发的Flash运行时和下一个版本的Flash Professional。Flash平台技术将继续发展重点在游戏和优质视频。关于Flash平台未来创新的细节的Flash Player线路白皮书不久将公布。在它发布之后你将可以在<a href="http://www.adobe.com/devnet/flashplatform/whitepapers/">http://www.adobe.com/devnet/flashplatform/whitepapers/</a>阅读。</p>
<h2><strong>桌面浏览器版Adobe Flash Player</strong></h2>
<p>Adobe继续致力于开发桌面浏览器版的Adobe Flash Player。最新的主要版本Flash Player 11引入了几十个新功能。其中桌面版Adobe Flash Player未来版本的Adobe Flash播放器特色计划是并发，鼠标锁支持，遥测技术支持，音频API改进，以及ActionScript 3中新的数据类型。<br />
在Flash Player中辅助功能支持将继续被维持但预计在这段时间没有新的辅助功能或增强。</p>
<h2><strong>桌面版Adobe AIR</strong></h2>
<p>Adobe正致力于继续支持运行在桌面上的Adobe AIR应用程序。我们正在积极努力地为下一个版本的桌面版Adobe AIR工作。最近的主要版本Adobe AIR 3.0添加支持绑定运行时（captive runtimes）以允许开发人员在不要求用户必须先安装AIR运行时打包和分发Adobe AIR应用程序。据预计，Adobe AIR 3.2即将发布。并发在随后发布的Adobe AIR有针对性地交付使用。<br />
AIR 3.x SDK是目前在Linux上不可用并且未来在Linux平台上没有计划要提供。</p>
<h2><strong>手机版Adobe AIR</strong></h2>
<p>Adobe当前致力于支持和开发手机版Adobe AIR以及未来设备和操作系统更新包括iOS 5，iPhone 5，iPad 3，及Android 4（Ice Cream Sandwich）。AIR将继续作为独立的应用程序用Flash内容和应用程序部署的交付机制。RIM计划将继续支持和开发黑莓PlayBook操作系统版AIR。</p>
<h2><strong>Windows 8版Adobe Flash Player和AIR</strong></h2>
<p>至于未来操作系统的支持信息，请参阅将于短期内公布的Flash Player路线白皮书。</p>
<h1><strong>Apache Flex版Adobe工具支持</strong></h1>
<h2><strong>Flash Builder</strong></h2>
<p>继续开发Flash Builder。Adobe计划保持Flex项目的支持，在更新到Flash Builder 4.X，包括额外的工作以确保基于Apache Flex的SDK可以在Flash Builder中工作。如果当一个来自开源项目的合适的编译器可用时，Adobe将评估整合Apache衍生Falcon MXML编译器到Flash Builder中。为了更好地支持未来Apache衍生Flex SDKs，&#8221;设计&#8221;视图、数据中心开发工具，以及Flash Catalyst工作流将从Flash Builder更新的4.x版本移除。</p>
<h2><strong>Flash Catalyst</strong></h2>
<p>Flash Catalyst CS5.5是最后一个版本的Flash Catalyst。在这个时候，它不会被更新与Flex SDK 4.6或任意Apache Flex版本协作，也不会被包括在未来版本的Adobe Creative Suite软件产品中。</p>
<h2><strong>Flash Professional</strong></h2>
<p>Adobe将不会改变它的承诺以及发布Flash Professional的计划。接下来的两个版本，代号为Reuben和Hellcat，目前在正轨中。Reuben计划在2012年发布。没有计划在Flash Professional中支持Apache Flex SDK。</p>
<h1><strong>总结</strong></h1>
<p>Adobe认为当前Flex是企业和数据中心应用程序开发的最好解决方案，把Flex捐献给社区推动性的开源项目是确保Flex今后几年的持续发展和成功。我们当前处在捐献Flex SDK核心，自动化库，AIR SDK的二进制文件，文档给Apache Flex项目的的进程中，我们也捐献Falcon， Falcon JS，Mustella，以及BlazeDS。<br />
除了这些捐款，Adobe将提供一个全职的Flex SDK工程师团队，他们将帮助和支持Apache Flex项目。这些Adobe工程师们将直接与高熟练度的Flex开发社区一起来维护、支持以及改进Flex SDK。我们将继续致力于使所有现有的和新的Flex项目成功。</p>
<h1><strong>欲了解更多信息</strong></h1>
<p>Flash Player路线白皮书（即将推出）<br />
<a href="http://www.adobe.com/go/blazeds_source"> BlazeDS源代码</a><br />
<a href="http://incubator.apache.org/flex/"> Apache Flex项目</a><br />
<a href="http://www.adobe.com/go/flex_ug_2012_tour_na"> Flex用户组2012之旅 &#8211; 北美</a><br />
<a href="http://www.adobe.com/go/flex_ug_2012_tour_eu"> Flex用户组2012之旅 &#8211; 欧洲</a></p>
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		<title>通过as3代码定义ToggleButtonBar的选中时的样式</title>
		<link>http://www.pilihou.com/archives/436</link>
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		<pubDate>Thu, 05 Jan 2012 06:01:37 +0000</pubDate>
		<dc:creator>pilihou</dc:creator>
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<span style="color: #000000;">		<span style="color: #66cc66;">&#93;</span><span style="color: #66cc66;">&#93;</span><span style="color: #7400FF;">&gt;</span></span>
	<span style="color: #000000;"><span style="color: #7400FF;">&lt;/fx:Script</span><span style="color: #7400FF;">&gt;</span></span>
	<span style="color: #000000;"><span style="color: #7400FF;">&lt;fx:Declarations</span><span style="color: #7400FF;">&gt;</span></span>
		<span style="color: #000000;"><span style="color: #808080; font-style: italic;">&lt;!-- 将非可视元素（例如服务、值对象）放在此处 --&gt;</span></span>
	<span style="color: #000000;"><span style="color: #7400FF;">&lt;/fx:Declarations</span><span style="color: #7400FF;">&gt;</span></span>
	<span style="color: #000000;"><span style="color: #7400FF;">&lt;mx:Button</span> x=<span style="color: #ff0000;">&quot;34&quot;</span> y=<span style="color: #ff0000;">&quot;40&quot;</span> label=<span style="color: #ff0000;">&quot;按钮&quot;</span><span style="color: #7400FF;">/&gt;</span></span>
	<span style="color: #000000;"><span style="color: #7400FF;">&lt;mx:ToggleButtonBar</span> id=<span style="color: #ff0000;">&quot;bar&quot;</span> x=<span style="color: #ff0000;">&quot;34&quot;</span> y=<span style="color: #ff0000;">&quot;70&quot;</span> dataProvider=<span style="color: #ff0000;">&quot;{colArr}&quot;</span> selectedIndex=<span style="color: #ff0000;">&quot;0&quot;</span><span style="color: #7400FF;">/&gt;</span></span>
<span style="color: #000000;"><span style="color: #7400FF;">&lt;/mx:Application</span><span style="color: #7400FF;">&gt;</span></span></pre></td></tr></table></div>

]]></content:encoded>
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		</item>
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		<title>搭建Dreamweaver CS5.5+PhoneGap移动开发环境</title>
		<link>http://www.pilihou.com/archives/403</link>
		<comments>http://www.pilihou.com/archives/403#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 12 Dec 2011 08:15:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator>pilihou</dc:creator>
				<category><![CDATA[html5]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.pilihou.com/?p=403</guid>
		<description><![CDATA[搭建开发环境 1.Dreamweaver版本选择 确认Dreamweaver CS5.5版本号是11.5，内部版本5344以上，不是的话请升级你的版本。Adobe官网有的下，破解方法网上一大堆，主要是通过序列号+改hosts方法。 2.安装Android SDK 到官网下载Android SDK安装程序并安装好，安装后如图所示 然后在DW中选择“站点->移动应用程序->配置应用程序框架”，弹出对话框，在Android SDK路径中，点右侧的文件夹图标浏览到之前安装的Android SDK位置，然后点保存。如图所示（注：这里千万别点简易安装，如果点了话，它会把你原有Android SDK给删除了） 3.应用程序设置 首先点击“站点->新建站点”，输入你自己站点名称，以及本地站点文件夹路径，然后保存。如图所示 然后点击“站点->移动应用程序->应用程序设置”，打开本机应用程序设置对话框。设置应用程序相关信息后保存，如图所示 填写完成后，点击“管理AVD”，在弹出的Android Virtual Device Manager对话框中，选中列表中的DW_AVD，点击右侧的“Start->Launch”，开始启动Android虚拟机。 第一次打开速度比较慢，直到出现下图所示：（注：我的不知道什么原因点击“管理AVD”弹出的是Android SDK Manager对话框，上面步骤其实我是手动在Android SDK安装目录中打开的） 开发第一个移动应用 1.完成上述步骤之后，在Dreamweaver中点击“文件->新建”，在弹出的新建文档对话框中选择“示例中的页->Mobile起始页->jQuery Mobile(PhoneGap)”，然后点创建。如图所示 2.将文件另存为HelloWrold文件夹中的index.html，点“保存”。这时会弹出“复制相关文件”对话框，选择“复制”。如图所示 3.选择“站点->移动应用程序->生成和模拟->Android”来等待程序打包并发布到虚拟机。如图所示 发布后可能有人会出现“Dreamweaver无法在模拟器中打开XXX”的错误信息，如图所示。 具体原因我也不知道，但是我在Adobe论坛里找到了解决方案（http://forums.adobe.com/message/3997793）。 解决办法： 在Android SDK安装文件夹，打开tools/ant文件夹中的build.xml，找到]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>搭建开发环境</strong><br />
1.Dreamweaver版本选择<br />
确认Dreamweaver CS5.5版本号是11.5，内部版本5344以上，不是的话请升级你的版本。Adobe官网有的下，破解方法网上一大堆，主要是通过序列号+改hosts方法。<br />
2.安装Android SDK<br />
到官网下载Android SDK安装程序并安装好，安装后如图所示<br />
<img src="http://www.pilihou.com/wp-content/uploads/2011/12/001.jpg" alt="" title="android-sdk" width="707" height="473" class="alignnone size-full wp-image-404" /><br />
然后在DW中选择“站点->移动应用程序->配置应用程序框架”，弹出对话框，在Android SDK路径中，点右侧的文件夹图标浏览到之前安装的Android SDK位置，然后点保存。如图所示（注：这里千万别点简易安装，如果点了话，它会把你原有Android SDK给删除了）<br />
<img src="http://www.pilihou.com/wp-content/uploads/2011/12/002.jpg" alt="" title="dreamwear" width="657" height="207" class="alignnone size-full wp-image-405" /><br />
<span id="more-403"></span><br />
3.应用程序设置<br />
首先点击“站点->新建站点”，输入你自己站点名称，以及本地站点文件夹路径，然后保存。如图所示<br />
<img src="http://www.pilihou.com/wp-content/uploads/2011/12/003.jpg" alt="" title="003" width="694" height="449" class="alignnone size-full wp-image-406" /><br />
然后点击“站点->移动应用程序->应用程序设置”，打开本机应用程序设置对话框。设置应用程序相关信息后保存，如图所示<br />
<img src="http://www.pilihou.com/wp-content/uploads/2011/12/004.jpg" alt="" title="004" width="657" height="385" class="alignnone size-full wp-image-407" /><br />
填写完成后，点击“管理AVD”，在弹出的Android Virtual Device Manager对话框中，选中列表中的DW_AVD，点击右侧的“Start->Launch”，开始启动Android虚拟机。<br />
<img src="http://www.pilihou.com/wp-content/uploads/2011/12/005.jpg" alt="" title="005" width="599" height="372" class="alignnone size-full wp-image-408" /><br />
第一次打开速度比较慢，直到出现下图所示：（注：我的不知道什么原因点击“管理AVD”弹出的是Android SDK Manager对话框，上面步骤其实我是手动在Android SDK安装目录中打开的）<br />
<img src="http://www.pilihou.com/wp-content/uploads/2011/12/006.jpg" alt="" title="006" width="782" height="541" class="alignnone size-full wp-image-409" /><br />
<strong>开发第一个移动应用</strong><br />
1.完成上述步骤之后，在Dreamweaver中点击“文件->新建”，在弹出的新建文档对话框中选择“示例中的页->Mobile起始页->jQuery Mobile(PhoneGap)”，然后点创建。如图所示<br />
<img src="http://www.pilihou.com/wp-content/uploads/2011/12/007.jpg" alt="" title="007" width="811" height="547" class="alignnone size-full wp-image-410" /><br />
2.将文件另存为HelloWrold文件夹中的index.html，点“保存”。这时会弹出“复制相关文件”对话框，选择“复制”。如图所示<br />
<img src="http://www.pilihou.com/wp-content/uploads/2011/12/008.jpg" alt="" title="008" width="517" height="301" class="alignnone size-full wp-image-411" /><br />
3.选择“站点->移动应用程序->生成和模拟->Android”来等待程序打包并发布到虚拟机。如图所示<br />
<img src="http://www.pilihou.com/wp-content/uploads/2011/12/009.jpg" alt="" title="009" width="379" height="162" class="alignnone size-full wp-image-412" /><br />
发布后可能有人会出现“Dreamweaver无法在模拟器中打开XXX”的错误信息，如图所示。<br />
<img src="http://www.pilihou.com/wp-content/uploads/2011/12/010.jpg" alt="" title="010" width="510" height="146" class="alignnone size-full wp-image-413" /><br />
具体原因我也不知道，但是我在Adobe论坛里找到了解决方案（http://forums.adobe.com/message/3997793）。<br />
解决办法：<br />
在Android SDK安装文件夹，打开tools/ant文件夹中的build.xml，找到<target name="install"相应行，在它和<do-only-if-not-library>之前加入下面两行：</p>

<div class="wp_codebox_msgheader"><span class="right"><sup><a href="http://www.ericbess.com/ericblog/2008/03/03/wp-codebox/#examples" target="_blank" title="WP-CodeBox HowTo?"><span style="color: #99cc00">?</span></a></sup></span><span class="left"><a href="javascript:;" onclick="javascript:showCodeTxt('p403code4'); return false;">View Code</a> XML</span><div class="codebox_clear"></div></div><div class="wp_codebox"><table><tr id="p4034"><td class="code" id="p403code4"><pre class="xml" style="font-family:monospace;"><span style="color: #009900;"><span style="color: #000000; font-weight: bold;">&lt;property</span> <span style="color: #000066;">name</span>=<span style="color: #ff0000;">&quot;out.packaged.file&quot;</span> <span style="color: #000066;">location</span>=<span style="color: #ff0000;">&quot;${out.absolute.dir}/${ant.project.name}-debug-unaligned.apk&quot;</span> <span style="color: #000000; font-weight: bold;">/&gt;</span></span>
<span style="color: #009900;"><span style="color: #000000; font-weight: bold;">&lt;property</span> <span style="color: #000066;">name</span>=<span style="color: #ff0000;">&quot;out.final.file&quot;</span> <span style="color: #000066;">location</span>=<span style="color: #ff0000;">&quot;${out.absolute.dir}/${ant.project.name}-debug.apk&quot;</span> <span style="color: #000000; font-weight: bold;">/&gt;</span></span></pre></td></tr></table></div>

<p>并保存。结果如图所示。<br />
<img src="http://www.pilihou.com/wp-content/uploads/2011/12/012.jpg" alt="" title="012" width="814" height="423" class="alignnone size-full wp-image-431" /><br />
这里要注意：当你更新Android SDK时，这个文件会被覆盖，你要重新进行设置。<br />
4.设置完上述步骤并重新生成和模拟，这时应该就可以了，会出现如图所示的成功信息及效果图。到这里就全部完成了。<br />
<img src="http://www.pilihou.com/wp-content/uploads/2011/12/011.jpg" alt="" title="011" width="510" height="146" class="alignnone size-full wp-image-414" /><br />
<img src="http://www.pilihou.com/wp-content/uploads/2011/12/013.jpg" alt="" title="013" width="783" height="546" class="alignnone size-full wp-image-416" /></p>
]]></content:encoded>
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		</item>
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		<title>教程：使用Flash Professional和FlashDevelop进行AS3开发</title>
		<link>http://www.pilihou.com/archives/400</link>
		<comments>http://www.pilihou.com/archives/400#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 23 Nov 2011 08:45:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>pilihou</dc:creator>
				<category><![CDATA[Flash周边]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.pilihou.com/?p=400</guid>
		<description><![CDATA[创建FlashDevelop项目： ·在FlashDevelop中创建AS3 Flash IDE项目。 ·请注意，你可以在现有的FLA文件附近创建这个项目，它不会添加任何文件（并且FlashDevelop永远不会删除现有的文件）。 组织项目 ·建议将源代码和发布元素分离开来 ·所以在项目中创建两个文件夹：“bin”（或“deploy”）和“src”（即源代码）。 ·打开项目属性 ·选择Classpaths标签 ·在classpath中添加“src”文件夹路径（通过点击来） 保持类和FLA文件在“src”文件夹中，发布的SWF在“bin”（或&#8221;deploy&#8221;）文件夹中。 提示：为Adobe Flash Professional “fl”类启用代码完成功能： ·打开项目属性 ·选择Compiler Options标签 ·在Intrinsic Libraries列表中添加Library\AS3\frameworks\FlashIDE 创建Adobe Flash Professional文档（既“FLA”文档） ·启动Adobe Flash Professional（可以在FlashDevelop中按F6来启动） ·新建一个AS3 Flash文档 ·在项目的“src”文件夹中保存FLA ·打开发布设置（格式化标签）并把发布目标改为“../bin/xxx.swf”（xxx对应于你的FLA的文件名）那么它将会在合适的目录中生成。 配置FLA ·在Adobe Flash Professional中打开FLA文档 ·打开文档的ActionScript设置 ·取消选择“自动声明舞台实例” 我们改变的这些设置是非常重要的： 如果我们要为舞台上的元素完成代码这些是必须的。这意味着我们要在我们的类中手动声明舞台上的元素。请注意，你必须声明所有的元素都有一个实例名称。 定义文档类和符号类 文档类： ·文档类是与主时间轴相关联的类（既主类） ·在ActionScript设置或属性面板（点击Flash舞台背景来得到文档属性）中定义文档类（例如：“SampleProjectMain”） 仔细地选择名称来创建一些库元件 ·建议的做法是命名元件与他们的类相同（如：MySymbol） ·如果一个元件包含其他元件，这些子元件名应是其父元件类名的组合（如：MySymbol_background）这让人更容易理解元件之间的关系。 提示：元件和类之间的差异 从技术上讲，在AS3中的每个元件都自动有一个相关的类（从来没有直接操作元件），但默认情况下，这些类具有奇怪的名字，因此，我们必须给它们一个固定的类名，使得它们能够导入到我们的代码中。 为ActionScript导出元件： ·在库面板中右击元件，选择“属性&#8230;”对话框 ·选中“为ActionScript导出”并填入类名（如：MySymbol） ·不改变基类（如：flash.display.MovieClip） 提示：Flash告之类不存在 当你关联文档或元件到一个不存在的类时，Flash将警告类不存在，它将自动生成一个默认类。这不是问题，你可以随时随地创建一个相同名称的自定义类。 编写类 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>创建FlashDevelop项目：</strong><br />
·在FlashDevelop中创建AS3 Flash IDE项目。<br />
·请注意，你可以在现有的FLA文件附近创建这个项目，它不会添加任何文件（并且FlashDevelop永远不会删除现有的文件）。<br />
<strong>组织项目</strong><br />
·建议将源代码和发布元素分离开来<br />
·所以在项目中创建两个文件夹：“bin”（或“deploy”）和“src”（即源代码）。<br />
·打开项目属性<br />
·选择Classpaths标签<br />
·在classpath中添加“src”文件夹路径（通过点击来）<br />
<strong>保持类和FLA文件在“src”文件夹中，发布的SWF在“bin”（或&#8221;deploy&#8221;）文件夹中。</strong><br />
<span style="color: #888888;"><strong>提示：为Adobe Flash Professional “fl”类启用代码完成功能：</strong></span><br />
<span style="color: #888888;"> ·打开项目属性</span><br />
<span style="color: #888888;"> ·选择Compiler Options标签</span><br />
<span style="color: #888888;"> ·在Intrinsic Libraries列表中添加<strong>Library\AS3\frameworks\FlashIDE</strong></span><br />
<strong>创建Adobe Flash Professional文档（既“FLA”文档）</strong><br />
·启动Adobe Flash Professional（可以在FlashDevelop中按F6来启动）<br />
·新建一个AS3 Flash文档<br />
·在项目的“src”文件夹中保存FLA<br />
·打开发布设置（格式化标签）并把发布目标改为“../bin/xxx.swf”（xxx对应于你的FLA的文件名）那么它将会在合适的目录中生成。<br />
<strong>配置FLA</strong><br />
·在Adobe Flash Professional中打开FLA文档<br />
·打开文档的ActionScript设置<br />
·取消选择“自动声明舞台实例”<br />
<span style="color: #888888;"><strong>我们改变的这些设置是非常重要的：</strong></span><br />
<span style="color: #888888;"> 如果我们要为舞台上的元素完成代码这些是必须的。这意味着我们要在我们的类中手动声明舞台上的元素。请注意，你必须声明所有的元素都有一个实例名称。</span><br />
<strong>定义文档类和符号类</strong><br />
<strong>文档类：</strong><br />
·文档类是与主时间轴相关联的类（既主类）<br />
·在ActionScript设置或属性面板（点击Flash舞台背景来得到文档属性）中定义文档类（例如：“SampleProjectMain”）<br />
<strong>仔细地选择名称来创建一些库元件</strong><br />
·建议的做法是命名元件与他们的类相同（如：MySymbol）<br />
·如果一个元件包含其他元件，这些子元件名应是其父元件类名的组合（如：MySymbol_background）这让人更容易理解元件之间的关系。<br />
<span style="color: #888888;"><strong>提示：元件和类之间的差异</strong></span><br />
<span style="color: #888888;"> 从技术上讲，在AS3中的每个元件都自动有一个相关的类（从来没有直接操作元件），但默认情况下，这些类具有奇怪的名字，因此，我们必须给它们一个固定的类名，使得它们能够导入到我们的代码中。<span id="more-400"></span></span><br />
<strong>为ActionScript导出元件：</strong><br />
·在库面板中右击元件，选择“属性&#8230;”对话框<br />
·选中“为ActionScript导出”并填入类名（如：MySymbol）<br />
·不改变基类（如：flash.display.MovieClip）<br />
<span style="color: #888888;"><strong>提示：Flash告之类不存在</strong></span><br />
<span style="color: #888888;"> 当你关联文档或元件到一个不存在的类时，Flash将警告类不存在，它将自动生成一个默认类。这不是问题，你可以随时随地创建一个相同名称的自定义类。</span><br />
<strong>编写类</strong><br />
现在是时候回到FlashDevelop上来并创建相应的类：<br />
·在项目的目录树中选择你要创建类的位置<br />
·然后右键：Add&gt;New Class&#8230;<br />
·键入类名（不用输入包，它会在生成的类中自动添加）<br />
<span style="color: #888888;"><strong>提示：@author DefaultUser是什么？</strong></span><br />
<span style="color: #888888;"> 首次创建一个类你可能在类注释中看到这个：</span></p>

<div class="wp_codebox_msgheader"><span class="right"><sup><a href="http://www.ericbess.com/ericblog/2008/03/03/wp-codebox/#examples" target="_blank" title="WP-CodeBox HowTo?"><span style="color: #99cc00">?</span></a></sup></span><span class="left"><a href="javascript:;" onclick="javascript:showCodeTxt('p400code10'); return false;">View Code</a> AS3</span><div class="codebox_clear"></div></div><div class="wp_codebox"><table><tr id="p40010"><td class="code" id="p400code10"><pre class="as3" style="font-family:monospace;">/**
* ...
* @author DefaultUser (Tools -&amp;gt; Custom Arguments...)
*/</pre></td></tr></table></div>

<p><span style="color: #888888;"><strong>Custom Arguments</strong>是你可以在FlashDevelop中设置并在模板中使用的应用程序变量：</span><br />
<span style="color: #888888;"> ·在主菜单中，选择Tools&gt;Custom Arguments</span><br />
<span style="color: #888888;"> ·把DefaultUser的值替换为你的名字</span><br />
PS：尝试总是在这第一个注释块中添加一个一般类“角色”的描述（在上面“&#8230;”的地方添加）<br />
比方说，我们已经把元件导出为MySymbol类了：</p>

<div class="wp_codebox_msgheader"><span class="right"><sup><a href="http://www.ericbess.com/ericblog/2008/03/03/wp-codebox/#examples" target="_blank" title="WP-CodeBox HowTo?"><span style="color: #99cc00">?</span></a></sup></span><span class="left"><a href="javascript:;" onclick="javascript:showCodeTxt('p400code11'); return false;">View Code</a> AS3</span><div class="codebox_clear"></div></div><div class="wp_codebox"><table><tr id="p40011"><td class="code" id="p400code11"><pre class="as3" style="font-family:monospace;">package
{
  import flash.display.MovieClip;
  public class MySymbol extends MovieClip
  {
    public function MySymbol()
    {
      trace(&quot;I'm a MySymbol instance called&quot;, name);
    }
  }
}</pre></td></tr></table></div>

<p><span style="color: #888888;"><strong>提示：关于文档类和元件类：</strong></span><br />
<span style="color: #888888;"> ·类必须声明为public</span><br />
<span style="color: #888888;"> ·通常你的类将扩展flash.display.MovieClip</span><br />
<span style="color: #888888;"> ·但你可以选择扩展flash.display.Sprite（元件的时间轴将被禁用）</span><br />
<span style="color: #888888;"> ·或扩展其它任意的至少扩展了flash.display.Sprite的用户类</span><br />
<span style="color: #888888;"> PS：当然，这并不适用于图像，它最终必须扩展flash.display.BitmapData</span><br />
<strong>在舞台上声明元件</strong><br />
正如前面建议的，如果你在FLA的ActionScript设置取消选择“自动声明舞台实例”的话，无论哪一帧显示此元件，我们都必须明确地在父容器类中声明这个元件（如果它有一个自定义类的话）。<br />
例如，在主时间轴上放置一个MySymbol实例，命名它为“mySymbol”。我们必须在文档类中声明它：</p>

<div class="wp_codebox_msgheader"><span class="right"><sup><a href="http://www.ericbess.com/ericblog/2008/03/03/wp-codebox/#examples" target="_blank" title="WP-CodeBox HowTo?"><span style="color: #99cc00">?</span></a></sup></span><span class="left"><a href="javascript:;" onclick="javascript:showCodeTxt('p400code12'); return false;">View Code</a> AS3</span><div class="codebox_clear"></div></div><div class="wp_codebox"><table><tr id="p40012"><td class="code" id="p400code12"><pre class="as3" style="font-family:monospace;">package
{
  import flash.display.MovieClip;
&nbsp;
  public class SampleProjectMain extends MovieClip
  {
    public var mySymbol:MovieClip; // 动态类型
    //public var mySymbol:MySymbol; // 强类型
&nbsp;
    public function SampleProjectMain()
    {
      trace(&quot;I'm the document&quot;);
      if (mySymbol) mySymbol.x += 100;
    }
  }
}</pre></td></tr></table></div>

<p><span style="color: #888888;"><strong>提示：关于元件可见性</strong></span><br />
<span style="color: #888888;"> 元件必须声明为public，这是在时间轴上强制元件实例。期间任何其它声明（internal，protected，private）都将失败。</span><br />
<strong>添加“时间轴代码”</strong><br />
虽然有些人认为这是一种不好的做法（addFrameScript()可以用来避免它），但我认为在时间轴中添加一点代码，这是完全可以的，因为它会使你的类更轻量。<br />
例如，如果元件（或主时间轴）是一个多帧动画，并且你想知道什么时候已经到达了一个特定的帧：<br />
·添加“动作”层<br />
·在时间轴上创建一个空白关键帧（例如最新的）<br />
·在帧动作中写入：<br />
lastFrame();<br />
·现在在元件类（或文档类，如果你在主时间轴上的话）声明lastFrame()方法：</p>

<div class="wp_codebox_msgheader"><span class="right"><sup><a href="http://www.ericbess.com/ericblog/2008/03/03/wp-codebox/#examples" target="_blank" title="WP-CodeBox HowTo?"><span style="color: #99cc00">?</span></a></sup></span><span class="left"><a href="javascript:;" onclick="javascript:showCodeTxt('p400code13'); return false;">View Code</a> AS3</span><div class="codebox_clear"></div></div><div class="wp_codebox"><table><tr id="p40013"><td class="code" id="p400code13"><pre class="as3" style="font-family:monospace;">package
{
  import flash.display.MovieClip;
&nbsp;
  public class SampleProjectMain extends MovieClip
  {
    public var mySymbol:MovieClip; // 动态类型
    //public var mySymbol:MySymbol; // 强类型
&nbsp;
    public function SampleProjectMain()
    {
     trace(&quot;I'm the document&quot;);
    }
&nbsp;
    public function lastFrame():void
    {
      trace(&quot;we reached the last frame&quot;);
      if (mySymbol) mySymbol.x += 100;
    }
  }
}</pre></td></tr></table></div>

<p><span style="color: #888888;"><strong>提示：AS3不像AS1/AS2一样宽容</strong></span><br />
<span style="color: #888888;"> 要注意经常检查你操纵的元件不为空：</span></p>

<div class="wp_codebox_msgheader"><span class="right"><sup><a href="http://www.ericbess.com/ericblog/2008/03/03/wp-codebox/#examples" target="_blank" title="WP-CodeBox HowTo?"><span style="color: #99cc00">?</span></a></sup></span><span class="left"><a href="javascript:;" onclick="javascript:showCodeTxt('p400code14'); return false;">View Code</a> AS3</span><div class="codebox_clear"></div></div><div class="wp_codebox"><table><tr id="p40014"><td class="code" id="p400code14"><pre class="as3" style="font-family:monospace;">//是AS3, 如果mySymbol未定义
mySymbol.x += 100; // 抛出异常
if (mySymbol) mySymbol.x += 100; //正确</pre></td></tr></table></div>

<p><strong>下载示例项目</strong><br />
本教程可作为一个FlashDevelop项目示例<br />
·<a href="http://filemarkets.com/file/pilihou/74605cd5/">下载示例项目</a><br />
PS：在示例项目中，类是“打包的”。包是一个单元，是你聚集普通项目或普通角色中类的地方。</p>
]]></content:encoded>
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		<title>《ActionScript 3.0游戏编程大学》第二版——第一章（1）</title>
		<link>http://www.pilihou.com/archives/381</link>
		<comments>http://www.pilihou.com/archives/381#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 19 Nov 2011 08:47:08 +0000</pubDate>
		<dc:creator>pilihou</dc:creator>
				<category><![CDATA[《ActionScript 3.0游戏编程大学》第二版]]></category>

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		<description><![CDATA[使用Flash及ActionScript 3.0 什么是ActionScript 3.0？ 创建简单的ActionScript程序 使用Flash CS5 编写ActionScript ActionScript游戏编程的策略 ActionScript基本概念 测试和调试 发布游戏 ActionScript游戏编程的清单 ActionScript是一个用来制作游戏很好的编程语言。这是简单易学，开发迅速，且非常强大。 我们先看看ActionScript 3.0和Flash CS5专业版的创作环境。然后，我们建立了一些简单的程序来熟悉这个新版的ActionScript。 什么是ActionScript 3.0？ ActionScript 3.0是2006年推出的，一直以来就是Flash的主要编程语言。ActionScript原始版本是1996年发布的Flash4中推出的。只是它不是叫做ActionScript，你甚至无法键入你的代码。而是从一系列下拉菜单中选择语句。 在2000年的Flash 5中随着ActionScript 1.0正式推出得到了大大的改善。此脚本语言中包含了所有其他花里胡哨的基于Web的开发语言，如Macromedia Director的Lingo和Sun的Java。但它在速度和职能上严重欠缺。 Flash MX 2004,也称为Flash 7，给我们带来了ActionScript 2.0，一个更强大的语言版本，使它更容易创建面向对象的程序。它非常接近于ECMA Script，一个由欧洲计算机制造商协会开发的编程语言标准。使用在浏览器中的JavaScript编程语言，也是基于ECMA Script。 注意 Flash Player内置了两个独立的代码解释器。第一个是为旧的内容并将解释ActionScript 1.0/2.0代码。第二个是一个更快的解释器，它作用于ActionScript 3.0。如果你坚持只使用ActionScript 3.0代码，你的游戏可以获得最好的性能。 ActionScript 3.0是多年的发展成果。因为每个版本的Flash出来后，开发者推崇到了极限。下一个版本考虑到了什么样的开发者使用Flash以及当前ActionScript版本的弱点是什么。 现在我们有了一个为2D游戏开发的优秀开发环境。你会发现其主要优势之一是能够获得游戏进度并只运行少量的代码。 注意 Flash CS5专业版实际上是Flash 11。Adobe已经简单地将各种软件版本——如Flash，PhotoShop ，Illustrator以及Dreamweaver——捆绑进了它们的CS5包中。在CS5中Flash的技术版本号是Flash 11。正确的应该是把它作为Flash 11或Flash CS5。安装在浏览器中的播放引擎使用不同的编号方案，而它是Flash Player 10。 创建简单的ActionScript程序 源文件：http://flashgameu.com中的A3GPU201_HelloWorld.zip 当介绍一个新的编程语言时，通常是从Hello World程序开始的。我们的想法是简单地写一个程序，它只是在屏幕上显示单词Hello [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>使用Flash及ActionScript 3.0</strong><br />
什么是ActionScript 3.0？<br />
创建简单的ActionScript程序<br />
使用Flash CS5<br />
编写ActionScript<br />
ActionScript游戏编程的策略<br />
ActionScript基本概念<br />
测试和调试<br />
发布游戏<br />
ActionScript游戏编程的清单</p>
<p>ActionScript是一个用来制作游戏很好的编程语言。这是简单易学，开发迅速，且非常强大。<br />
我们先看看ActionScript 3.0和Flash CS5专业版的创作环境。然后，我们建立了一些简单的程序来熟悉这个新版的ActionScript。</p>
<p><strong>什么是ActionScript 3.0？</strong><br />
ActionScript 3.0是2006年推出的，一直以来就是Flash的主要编程语言。ActionScript原始版本是1996年发布的Flash4中推出的。只是它不是叫做ActionScript，你甚至无法键入你的代码。而是从一系列下拉菜单中选择语句。<br />
在2000年的Flash 5中随着ActionScript 1.0正式推出得到了大大的改善。此脚本语言中包含了所有其他花里胡哨的基于Web的开发语言，如Macromedia Director的Lingo和Sun的Java。但它在速度和职能上严重欠缺。<br />
Flash MX 2004,也称为Flash 7，给我们带来了ActionScript 2.0，一个更强大的语言版本，使它更容易创建面向对象的程序。它非常接近于ECMA Script，一个由欧洲计算机制造商协会开发的编程语言标准。使用在浏览器中的JavaScript编程语言，也是基于ECMA Script。<br />
<span style="color: #808080;">注意</span><br />
<span style="color: #808080;"> Flash Player内置了两个独立的代码解释器。第一个是为旧的内容并将解释ActionScript 1.0/2.0代码。第二个是一个更快的解释器，它作用于ActionScript 3.0。如果你坚持只使用ActionScript 3.0代码，你的游戏可以获得最好的性能。</span><br />
ActionScript 3.0是多年的发展成果。因为每个版本的Flash出来后，开发者推崇到了极限。下一个版本考虑到了什么样的开发者使用Flash以及当前ActionScript版本的弱点是什么。<br />
现在我们有了一个为2D游戏开发的优秀开发环境。你会发现其主要优势之一是能够获得游戏进度并只运行少量的代码。<br />
<span style="color: #808080;">注意</span><br />
<span style="color: #808080;"> Flash CS5专业版实际上是Flash 11。Adobe已经简单地将各种软件版本——如Flash，PhotoShop ，Illustrator以及Dreamweaver——捆绑进了它们的CS5包中。在CS5中Flash的技术版本号是Flash 11。正确的应该是把它作为Flash 11或Flash CS5。安装在浏览器中的播放引擎使用不同的编号方案，而它是Flash Player 10。<span id="more-381"></span></span></p>
<p><strong>创建简单的ActionScript程序</strong><br />
源文件：http://flashgameu.com中的A3GPU201_HelloWorld.zip<br />
当介绍一个新的编程语言时，通常是从Hello World程序开始的。我们的想法是简单地写一个程序，它只是在屏幕上显示单词Hello World。<br />
<span style="color: #808080;">注意</span><br />
<span style="color: #808080;"> Hello World程序可以追溯到1974年，当时它被列入贝尔实验室的内部教程文档中。它是我在70年代末在学校里坐在PDP-11终端前面学到的第一个程序。几乎所有介绍编程的书在开始都有一个Hello World的例子。</span><br />
<strong>简单的使用trace</strong><br />
我们可以通过在主时间轴的脚本中使用trace函数来创建一个Hello World限定版本。所有trace在Flash的输出面板中输出一些文本。<br />
要创建新的Flash影片，从菜单中选择文件&gt;新建。你会看到如图1.1所示的新建文档窗口。</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-387" title="1_1" src="http://www.pilihou.com/wp-content/uploads/2011/11/1_1.jpg" alt="" width="354" height="218" /></p>
<p>图1.1 选择ActionScript 3.0来创建新的Flash影片<br />
单击确定后，你得到名为Untitled-1的新的Flash影片。它显示为一个Flash文档窗口，如图1.2所示。</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-388" title="1_2" src="http://www.pilihou.com/wp-content/uploads/2011/11/1_2.jpg" alt="" width="355" height="245" /></p>
<p>图1.2 Flash文档窗口包含一个时间轴和一个舞台工作区域。有许多方法来配置Flash工作区，所以你<br />
的面板可能在不同的位置。<br />
文档窗口的顶部部分包含一个时间轴，它从第1帧开始并向右延伸——在图1.2中可以看到比50帧多一点，但是这依赖于窗口的大小。帧数可以按动画者要求尽量延长，但作为游戏程序员，我们只需要几帧来建立我们的游戏。<br />
时间轴可以有一个或多个图层。默认情况下，在窗口中有一个名为图层1的图层。<br />
在图层1中，你会看到单个关键帧，在第1帧中用带有空心圆点的框来表示。<br />
<span style="color: #808080;">注意</span><br />
<span style="color: #808080;"> 关键帧是一个动画结束。如果我们学习Flash动画，而不是学习编程，我们将一直在用关键帧。基本上，关键帧是时间轴中的一个点，其中具体设置了一个或多个动画元素的位置。关键帧之间，这些元素位置会改变。例如，如果第1帧关键帧有一个元素在场景的左侧，第9帧关键帧有相同的元素在场景的右侧。在这些关键帧之间，如在第5帧上，该元素将出现在场景的中间。</span><br />
我们不使用关键帧动画，而是在不同的模式中使用它们在场景上放置元素：如介绍，播放和游戏结束。<br />
你可以在时间轴的任何图层的任何关键帧中编写脚本。要做到这一点，选择关键帧，选择“窗口”菜单，然后选择“动作”。<br />
这样打开动作面板。可以在图1.3中看到结果。它可能与你的看起来不同，因为它可以用多种方式来定制，在左侧的菜单中包括全套的ActionScript命令和函数。</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-389" title="1_3" src="http://www.pilihou.com/wp-content/uploads/2011/11/1_3.jpg" alt="" width="335" height="240" /></p>
<p>图1.3 动作面板也可以通过快捷键ALT+F9（Windows中）或Option+F9（MAC中）来访问<br />
动作面板，基本上只是一个文本输入窗口。但是，它可以为你做更多的事，如帮助你格式化代码。出于这本书的目的我们不使用动作面板，因为我们的代码大部分是在外部的类中。<br />
要创建这个简单的Hello World程序，在动作面板中输入如下的文本：</p>

<div class="wp_codebox_msgheader"><span class="right"><sup><a href="http://www.ericbess.com/ericblog/2008/03/03/wp-codebox/#examples" target="_blank" title="WP-CodeBox HowTo?"><span style="color: #99cc00">?</span></a></sup></span><span class="left"><a href="javascript:;" onclick="javascript:showCodeTxt('p381code17'); return false;">View Code</a> AS3</span><div class="codebox_clear"></div></div><div class="wp_codebox"><table><tr id="p38117"><td class="code" id="p381code17"><pre class="as3" style="font-family:monospace;">trace(&quot;Hello World.&quot;);</pre></td></tr></table></div>

<p>就是这样。你已经创建了你的第一个ActionScript 3.0程序。要测试它，选择“控制”，测试影片，测试。或在Mac中使用快捷键Command+Return和在Windows中使用Ctrl+Enter键。如果你没有建立自己的影片，你可以打开HelloWorld1.fla并用这个文件来测试。<br />
现在，看到输出面板。即使你已经关闭了那个面板，它也会出现。但是，它往往是个小面板，所以它很容易出现在你没有注意到的屏幕角落。例如，甚至出现在和时间轴一组的面板中。图1.4显示了它看起来的样子。</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-390" title="1_4" src="http://www.pilihou.com/wp-content/uploads/2011/11/1_4.jpg" alt="" width="354" height="107" /></p>
<p>图1.4 输出面板显示了trace函数调用的结果。<br />
虽然这个Hello World程序在技术上输出了“Hello World”，要这样做，因此在Flash CS5中测试影片。如果你要在浏览器中嵌入这个影片，它会在屏幕上显示。我们需要做更多的工作来创建一个真正的Hello World程序。</p>
<p>创建场景输出<br />
要在场景上显示单词Hello World，我们需要一行以上的代码。实际上，我们需要三行。<br />
第一行创建一个新的文本区域来在场景中显示，称做文本字段，这是用来保存文本的容器。<br />
第二行把单词Hello World放进那个文本区域。<br />
然后，第三行添加文本字段到舞台上。舞台是Flash影片的显示区域。当创作影片时你可以在舞台上摆放元素。在播放期间，舞台是用户看到的区域。<br />
在ActionScript 3.0中，创建像text field的对象并没将它们添加到舞台。你需要自己做。这稍后在你要组合对象在一起并不直接在舞台上摆放是有用的。<br />
<span style="color: #808080;">注意</span><br />
<span style="color: #808080;"> 在ActionScript 3.0中的任何视觉元素被叫作显示对象。它可能是文本字段、图形元素、按钮、甚至用户界面组件（例如弹出菜单）。显示对象也可以是其它显示对象的集合。例如，在棋类游戏中显示对象可以容纳所有的棋子，棋盘是在它下面的另一个显示对象。舞台本身是一个显示对象，实际上显示对象被称为影片剪辑。</span><br />
这里是我们新的Hello World程序三行的代码。这些只需替换前面例子的时间轴第1帧的一行代码：</p>

<div class="wp_codebox_msgheader"><span class="right"><sup><a href="http://www.ericbess.com/ericblog/2008/03/03/wp-codebox/#examples" target="_blank" title="WP-CodeBox HowTo?"><span style="color: #99cc00">?</span></a></sup></span><span class="left"><a href="javascript:;" onclick="javascript:showCodeTxt('p381code18'); return false;">View Code</a> AS3</span><div class="codebox_clear"></div></div><div class="wp_codebox"><table><tr id="p38118"><td class="code" id="p381code18"><pre class="as3" style="font-family:monospace;">var myText:TextField = new TextField();
myText.text = &quot;Hello World&quot;;
addChild(myText);</pre></td></tr></table></div>

<p><span style="color: #808080;">注意</span><br />
<span style="color: #808080;"> 当输入这些代码，Flash可能会自动在你的脚本上方插入一行代码：import flash.text.TextField;。它这样做是因为只要它看到你使用</span><span style="color: #808080;">TextField对象，它假定你想在你的的Flash影片中包括ActionScript 3.0库中的这部分。其中包括，你可以创建TextField对象。</span><br />
代码创建了一个变量名为myText的TextField类型。然后在把它作为舞台显示对象的子对象添加之前设置这个文本字段的text属性为“Hello World”。<br />
第一次使用myText变量之前的var关键字告诉编译器我们创建一个名为myText的变量；冒号和类型，TextField告诉编译器这个变量持有什么类型的值（在这种情况下，文本字段的引用）。<br />
这个程序的结果是一个很小的默认字体为serif的“Hello World”在场景的左上角。选择“控制”，“测试影片”来看它。源文件是HelloWorld2.fla。图1.5显示了这个我们已经创建的小文本字段。</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-391" title="1_5" src="http://www.pilihou.com/wp-content/uploads/2011/11/1_5.jpg" alt="" width="352" height="141" /></p>
<p>图1.5 窗口在左上角显示了一个很小的“Hello World”<br />
文本出现在左上角以及那个独特的字体是因为我们没有设置文本字段任何其他属性。我们学习多一点后，我们可以设置文本位置、大小，以及字体。</p>
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		<title>开始学习HTML5</title>
		<link>http://www.pilihou.com/archives/378</link>
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		<pubDate>Thu, 17 Nov 2011 01:09:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>pilihou</dc:creator>
				<category><![CDATA[随感]]></category>

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		<description><![CDATA[一直不愿接受，却一直在接受，既然我无法改变既定的事实，何苦一味坚持，所以我妥协了。我尝试转向移动软件开发，如Android、IOS、wp，了解了一下我退缩了，我不是计算机专业毕业，我有我自己的缺陷，与其比别人起步晚，所以干脆放弃，转而选择大家都差不多站在起点位置的HTML5。不要赞这是个英明的选择，因为这是一个痛苦的抉择。 我一直不愿放弃，也终不会放弃flash。因为我接触的第一门技术就是flash，是它把我带入计算机领域。那时还只是flash 5.0，它成长的很快。 从今天开始，正式开始学习HTML5，我没买书，只有网上找的一本电子书，它是《HTML5高级程序设计》。有兴趣学习的朋友，也可以下来看看。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>一直不愿接受，却一直在接受，既然我无法改变既定的事实，何苦一味坚持，所以我妥协了。我尝试转向移动软件开发，如Android、IOS、wp，了解了一下我退缩了，我不是计算机专业毕业，我有我自己的缺陷，与其比别人起步晚，所以干脆放弃，转而选择大家都差不多站在起点位置的HTML5。不要赞这是个英明的选择，因为这是一个痛苦的抉择。<br />
我一直不愿放弃，也终不会放弃flash。因为我接触的第一门技术就是flash，是它把我带入计算机领域。那时还只是flash 5.0，它成长的很快。<br />
从今天开始，正式开始学习HTML5，我没买书，只有网上找的一本电子书，它是《<a href="http://filemarkets.com/file/pilihou/7f94d194/">HTML5高级程序设计</a>》。有兴趣学习的朋友，也可以下来看看。</p>
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		<title>Flex本地化开发PDF文档</title>
		<link>http://www.pilihou.com/archives/375</link>
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		<pubDate>Mon, 14 Nov 2011 08:00:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>pilihou</dc:creator>
				<category><![CDATA[Flex]]></category>

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		<description><![CDATA[文章第一篇是我整理别人的编译得来的，内容大部分没变，只是修改了原译者部分错误及未译处。第二篇是完全我自己翻译的，因为项目有涉及到国际化开发，所以共享出来大家一起学习。 最后还是声明：谨供互联网学习使用，勿做它用 下载地址： Flex本地化开发（一）.rar Flex本地化开发（二）.rar]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>文章第一篇是我整理别人的编译得来的，内容大部分没变，只是修改了原译者部分错误及未译处。第二篇是完全我自己翻译的，因为项目有涉及到国际化开发，所以共享出来大家一起学习。<br />
最后还是声明：谨供互联网学习使用，勿做它用<br />
下载地址：<br />
<a href="http://filemarkets.com/file/pilihou/3af1e75e/">Flex本地化开发（一）.rar</a><br />
<a href="http://filemarkets.com/file/pilihou/bcc4117d/">Flex本地化开发（二）.rar</a></p>
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		<title>《ActionScript 3.0游戏编程大学》第二版——序言</title>
		<link>http://www.pilihou.com/archives/372</link>
		<comments>http://www.pilihou.com/archives/372#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 10 Nov 2011 00:57:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>pilihou</dc:creator>
				<category><![CDATA[《ActionScript 3.0游戏编程大学》第二版]]></category>

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		<description><![CDATA[Flash和游戏开发 这是针对谁的书？ 使用这本书你需要做什么？ 在你的项目中使用示例游戏 在这本书中你将会发现什么 网站FlashGameU.com 在《ActionScript 3.0游戏编程大学》第一版出来时，ActionScript 3.0还是新的。事实上它太新了，大多数程序员仍然停留在使用旧的ActionScript 1.0和2.0。 但现在，大多数Flash开发人员已经转移到AS3上来了，并且他们喜爱速度、可靠以及合乎逻辑的开发过程。ActionScript 1.0和2.0往往令游戏开发人员感到沮丧。他们不能足够快地完成主要任务，并且奇怪的错误和意外的行为往往使进度被放缓。 ActionScript 3.0是个非常不同的产物。你将会发现自己开发的很迅速且毫不费力。事情就是工作且工作的很好。ActionScript 3.0的速度将使你的游戏的设计思路比你想象的更有作为。 如果这是你第一次用Flash编程，你应该庆幸的是，你从一开始就可以使用一个成熟且高率编程语言。你会发现Flash和ActionScript 3.0是个用来创建基于网页的有趣游戏的伟大工具。 让这本书成为你的Flash游戏开发指南。我希望你喜欢学习这本书就像我喜欢写这本书一样。 Flash和游戏开发 在1995年10月，我对我作为一个游戏开发人员的未来很兴奋。Macromedia刚刚发布了Shockwave，我把它看作一种开发我可以在网页上发布游戏的方法。 自那以后只有两次我看到一些就像当初的Shockwave让我对游戏开发兴奋一样的东西。接下来是随着Shockwave 3D的发布，第三次是随着ActionScript 3.0的发布。 Flash游戏已经出现了一段时间，但总是像Shockwave游戏的弟弟。Shockwave更快，更强大，并最终进入了3D。 但是，随着ActionScript 3.0的出现，Flash变得和Shockwave一样强大。在某些方面，它更是这样。例如， Flash 10播放器存在于99%的带网页浏览器的电脑上。要知道Flash 10就像网页浏览器本身赋予我们Flash游戏开发者一样几乎无处不在。 使用ActionScript 3.0的Flash甚至可以在Linux机器上播放。旧版的Flash播放在网络电视盒上，游戏控制台（如Wii）上，甚至便携设备，如智能手机和PSP游戏机上。随着时间的推移，我们也将会有Flash 9或10播放器以及ActionScript 3.0在这些类型的设备上。 你可以用Flash来开发独立版和基于网页版的两种游戏。你甚至可以创建非PC设备的版本来运行在iPhone，iPod Touch，iPad，以及Android设备上。 使用ActionScript 3.0的Flash是制作中小规模游戏的主要的，切实可行的方法。 这是针对谁的书？ 这本书针对所有使用Flash来开发游戏的人。但是，不同类型的开发人员会以不同的方式来使用这本书。 一些相当新的Flash和编程人员在学习基础的编程技巧之后可以把这本书作为下一步学习用。积极的快速学习者也可以使用这本书来从头开始学ActionScript 3.0。 如果你以前有使用ActionScript 1.0或2.0的经历，你可以使用这本书来加快ActionScript3.0学习速度。 然而，你应该尝试忘记你以前知道的ActionScript版本。ActionScript 3.0与以前的版本完全不同。事实上，我认为这是一个全新的编程语言。 许多Flash用户已经知道动画和编程的基础知识，但想要转到游戏开发上来。这是本书的核心读者。 如果你根本不是一个程序员，而是一个设计师、插画家或动画制作人，你可以把这本书中的例子作为你自己游戏的框架。换句话说，你可以只是替换事例源文件中的图形。 同样地，如果你已经是一个专家级的ActionScript 3.0程序员，这本书可以提供的代码库供你的游戏借鉴。没有必要从头开始。 使用这本书你需要做什么？ 大多数读者需要一些以前的Flash和编程的经验来学习这本书的大部分内容。你还需要合适的工具。 必备知识 读者应该熟悉Flash CS5环境。如果你是flash新手，通过Flash CS5帮助文档配备的Flash用户指南来熟悉。从Flash中，选择帮助>Flash帮助或是按F1。你可能还需要考虑初学者的书或在线教程。 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Flash和游戏开发<br />
这是针对谁的书？<br />
使用这本书你需要做什么？<br />
在你的项目中使用示例游戏<br />
在这本书中你将会发现什么<br />
网站FlashGameU.com<br />
在《ActionScript 3.0游戏编程大学》第一版出来时，ActionScript 3.0还是新的。事实上它太新了，大多数程序员仍然停留在使用旧的ActionScript 1.0和2.0。<br />
但现在，大多数Flash开发人员已经转移到AS3上来了，并且他们喜爱速度、可靠以及合乎逻辑的开发过程。ActionScript 1.0和2.0往往令游戏开发人员感到沮丧。他们不能足够快地完成主要任务，并且奇怪的错误和意外的行为往往使进度被放缓。<br />
ActionScript 3.0是个非常不同的产物。你将会发现自己开发的很迅速且毫不费力。事情就是工作且工作的很好。ActionScript 3.0的速度将使你的游戏的设计思路比你想象的更有作为。<br />
如果这是你第一次用Flash编程，你应该庆幸的是，你从一开始就可以使用一个成熟且高率编程语言。你会发现Flash和ActionScript 3.0是个用来创建基于网页的有趣游戏的伟大工具。<br />
让这本书成为你的Flash游戏开发指南。我希望你喜欢学习这本书就像我喜欢写这本书一样。<span id="more-372"></span><br />
<strong>Flash和游戏开发</strong><br />
在1995年10月，我对我作为一个游戏开发人员的未来很兴奋。Macromedia刚刚发布了Shockwave，我把它看作一种开发我可以在网页上发布游戏的方法。<br />
自那以后只有两次我看到一些就像当初的Shockwave让我对游戏开发兴奋一样的东西。接下来是随着Shockwave 3D的发布，第三次是随着ActionScript 3.0的发布。<br />
Flash游戏已经出现了一段时间，但总是像Shockwave游戏的弟弟。Shockwave更快，更强大，并最终进入了3D。<br />
但是，随着ActionScript 3.0的出现，Flash变得和Shockwave一样强大。在某些方面，它更是这样。例如，<br />
Flash 10播放器存在于99%的带网页浏览器的电脑上。要知道Flash 10就像网页浏览器本身赋予我们Flash游戏开发者一样几乎无处不在。<br />
使用ActionScript 3.0的Flash甚至可以在Linux机器上播放。旧版的Flash播放在网络电视盒上，游戏控制台（如Wii）上，甚至便携设备，如智能手机和PSP游戏机上。随着时间的推移，我们也将会有Flash 9或10播放器以及ActionScript 3.0在这些类型的设备上。<br />
你可以用Flash来开发独立版和基于网页版的两种游戏。你甚至可以创建非PC设备的版本来运行在iPhone，iPod Touch，iPad，以及Android设备上。<br />
使用ActionScript 3.0的Flash是制作中小规模游戏的主要的，切实可行的方法。<br />
<strong>这是针对谁的书？</strong><br />
这本书针对所有使用Flash来开发游戏的人。但是，不同类型的开发人员会以不同的方式来使用这本书。<br />
一些相当新的Flash和编程人员在学习基础的编程技巧之后可以把这本书作为下一步学习用。积极的快速学习者也可以使用这本书来从头开始学ActionScript 3.0。<br />
如果你以前有使用ActionScript 1.0或2.0的经历，你可以使用这本书来加快ActionScript3.0学习速度。<br />
然而，你应该尝试忘记你以前知道的ActionScript版本。ActionScript 3.0与以前的版本完全不同。事实上，我认为这是一个全新的编程语言。<br />
许多Flash用户已经知道动画和编程的基础知识，但想要转到游戏开发上来。这是本书的核心读者。<br />
如果你根本不是一个程序员，而是一个设计师、插画家或动画制作人，你可以把这本书中的例子作为你自己游戏的框架。换句话说，你可以只是替换事例源文件中的图形。<br />
同样地，如果你已经是一个专家级的ActionScript 3.0程序员，这本书可以提供的代码库供你的游戏借鉴。没有必要从头开始。<br />
<strong>使用这本书你需要做什么？</strong><br />
大多数读者需要一些以前的Flash和编程的经验来学习这本书的大部分内容。你还需要合适的工具。<br />
<strong>必备知识</strong><br />
读者应该熟悉Flash CS5环境。如果你是flash新手，通过Flash CS5帮助文档配备的Flash用户指南来熟悉。从Flash中，选择帮助>Flash帮助或是按F1。你可能还需要考虑初学者的书或在线教程。<br />
这本书不是面向刚学编程的程序员，除非你只是寻找通过替代自己的图形来使用的事例。因此，你应该有一些编程经验：ActionScript 1.0,2.0,或3.0；JavaScript；Java；Lingo；Perl；PHP；C++；或是任何结构化编程语言。如果你至少有点熟悉变量、循环、条件以及函数的话，ActionScript 3.0不难理解。第一章，&#8221;使用Flash和ActionScript 3.0&#8243;,事实上，总结了ActionScript 3.0的基本语法。<br />
如果你是一个程序员，但是以前从来没有用过Flash,阅读Flash用户指南中涉及到Flash界面、基础绘图和动画技术的部分。<br />
<strong>应用软件</strong><br />
当然，你需要Flash CS5中专业版或更新版本。这本书大多数可以使用Flash CS3和CS4，只要是你从第一版中获得源文件。然后跳到第14章，它使用了最新的CS5技术。如果你是Flash 8或更早的版本，你有一个ActionScript 3.0之前的版本存在，并不能使用这本书。<br />
Flash CS5在Mac和Windows上几乎是相同的。这本书中的屏幕截图取自Mac版本的Flash，但他们应该与Windows版本非常相近。<br />
Flash的未来版本最有可能将继续使用ActionScript 3.0作为核心的编程语言。有些菜单的选择和键盘快捷键可能<br />
改变了，但你应该依旧能够使用这本书。你可能要考虑设置你的Flash 10播放器和ActionScript 3.0的发布设置，以确保最大兼容性。<br />
在过去我一直被问关于这本书用在Flex,Flash Buidler以及Flash Develop。这些都是用ActionScript 3.0，所以从这本书上学习基础理论上是可行，并且它们适用于那些替代的开发环境。但是，这本书大量的使用了Flash库并创建简单<br />
Flash元素，如电影剪辑和文本字段。因此，你要知道如何重做事例来创建一个没有这些元素的游戏。我不建议这样做。但是，在这本书中的概念，可能会使它成为其它学习材料的有益的补充。<br />
<strong>源文件</strong><br />
你也需要这本书的源文件。见信息介绍结束处的有关如何获取它们。<br />
<strong>在你的项目中使用示例游戏</strong><br />
这本书包含了许多完整的游戏，包括一些优秀的如Match Three，一个橫向卷轴平台游戏，以及单词搜索。我经常得到的问题是这样的：&#8221;我可以在我的项目用这些游戏吗？&#8221;<br />
回答是这样的：可以，只要你修改游戏使他们成为你自己的，如改变作品，游戏玩法，或其它的内容。照原来的样子张贴游戏到你网站是不允许的。此外，张贴来自这本书的源代码或代码清单也是不允许的。<br />
当你在项目中使用这些游戏时，不要试图把它们完全作为你自己的工作。这样做是不专业。请把这本书链接到http://flashgameu.com。<br />
但是，如果你只使用代码的一小部分，或使用游戏作为一个很不一样的东西的基本框架，没有归属的需要。<br />
基本上，仅仅使用常识和礼貌。谢谢。<br />
<strong>在这本书中你将会发现什么</strong><br />
第一章，&#8221;使用Flash和ActionScript 3.0&#8243;，介绍了ActionScript 3.0和一些基本概念，如游戏编程策略和一览表来帮助你在Flash CS5中开发游戏。<br />
第二章，&#8221;ActionScript游戏元素&#8221;，提出了一系列短的代码片段和函数，如创建文本字段，绘制形状，以及播放声音。这是一个有用的和实际的代码库，我们将在全书中使用（并且你将会用在你自己的项目中）。<br />
第三章到第十四章每章都包含一个或多个完整的游戏。章节的文字引导你历遍游戏代码，如果你想的话使你能够自己创建它。或者你可以使用源文件和过一遍代码。<br />
第三章，&#8221;基础游戏框架：一个竞赛游戏&#8221;，与书的部分有一点点不同。而不是研究完成的游戏的代码。它在十步中创建了一个游戏，产生不同的Flash影片和每一步的源代码文件。这是一个学习如何建立Flash游戏很好的方式。<br />
其余章节在开始一个新的游戏之前介绍了一个专题。例如，第四章始于&#8221;数组和数据对象&#8221;这节。<br />
但是，这本书的内容不会止于你手中的页面。还有更多的可以在网上找到。<br />
<strong>网站FlashGameU.com</strong><br />
FlashGameU.com是这本书的配套网站。去那里找源文件，更新，新的内容，以及一个Flash游戏开发讨论列表。<br />
这本书的源文件是按章组织，然后再进一步分为每个游戏。在FlashGameU.com的主页上有一个下载文件链接。</p>
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		<title>焦点从Flash切换到HTML的输入框中不能输入中文的解决办法</title>
		<link>http://www.pilihou.com/archives/365</link>
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		<pubDate>Wed, 09 Nov 2011 02:08:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>pilihou</dc:creator>
				<category><![CDATA[as3编程]]></category>

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		<description><![CDATA[当焦点置于Flash后再切换到HTML元素中，如HTML的INPUT输入框中，不管怎么切换我们的输入法，中文就是输不出来。不要着急。 可以使用flash.system.Capabilities类来解决。 我们只需用到它的一个属性，就是查看系统的输入法 Capabilities.hasIME ：[只读] 指定系统是否安装了输入法编辑器 (IME)，如果是，则为 true，否则为 false。 使用IME类，您可以在客户端计算机上运行的Flash运行时应用程序中直接对操作系统的输入法编辑器 (IME) 进行操作。可以确定是否安装了IME、当前是否启用了IME以及启用了哪个IME。您可以在应用程序中禁用或启用IME，并且可以执行其他受限制的函数，具体取决于操作系统。 当我们焦点进入到Flash时 我们的IME.enabled属性直接被Flash禁用，值变为False 这也就是当我们为什么焦点放在HTML的元素中，切换输入法就是不管用的原因。既然找到原因了。那么我们动手解决吧 首先对Flash主程序监听MouseEvent.ROLL_OUT事件。当鼠标离开显示对象区域或任何其子级区域并转到除其子级以外的对象时，显示对象分派rollOut事件。当我们的光标离开Flash时我们手动设置输入法开启。代码如下： ?View Code AS3FlexGlobals.topLevelApplication.addEventListener(MouseEvent.ROLL_OUT, setSRF); /** * 当光标离开Flash时开启设置系统的输入法 * */ private function setSRF(event:MouseEvent):void { if(Capabilities.hasIME) { try { if(!IME.enabled) { IME.enabled=true; } IME.conversionMode=IMEConversionMode.CHINESE; } catch(error:Error) { } } }]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>当焦点置于Flash后再切换到HTML元素中，如HTML的INPUT输入框中，不管怎么切换我们的输入法，中文就是输不出来。不要着急。<br />
可以使用flash.system.Capabilities类来解决。<br />
我们只需用到它的一个属性，就是查看系统的输入法 Capabilities.hasIME ：[只读] 指定系统是否安装了输入法编辑器 (IME)，如果是，则为 true，否则为 false。<br />
使用IME类，您可以在客户端计算机上运行的Flash运行时应用程序中直接对操作系统的输入法编辑器 (IME) 进行操作。可以确定是否安装了IME、当前是否启用了IME以及启用了哪个IME。您可以在应用程序中禁用或启用IME，并且可以执行其他受限制的函数，具体取决于操作系统。<br />
当我们焦点进入到Flash时 我们的IME.enabled属性直接被Flash禁用，值变为False 这也就是当我们为什么焦点放在HTML的元素中，切换输入法就是不管用的原因。既然找到原因了。那么我们动手解决吧<br />
首先对Flash主程序监听MouseEvent.ROLL_OUT事件。当鼠标离开显示对象区域或任何其子级区域并转到除其子级以外的对象时，显示对象分派rollOut事件。当我们的光标离开Flash时我们手动设置输入法开启。代码如下：</p>

<div class="wp_codebox_msgheader"><span class="right"><sup><a href="http://www.ericbess.com/ericblog/2008/03/03/wp-codebox/#examples" target="_blank" title="WP-CodeBox HowTo?"><span style="color: #99cc00">?</span></a></sup></span><span class="left"><a href="javascript:;" onclick="javascript:showCodeTxt('p365code20'); return false;">View Code</a> AS3</span><div class="codebox_clear"></div></div><div class="wp_codebox"><table><tr id="p36520"><td class="code" id="p365code20"><pre class="as3" style="font-family:monospace;">FlexGlobals.topLevelApplication.addEventListener(MouseEvent.ROLL_OUT, setSRF);
/**
 * 当光标离开Flash时开启设置系统的输入法
* */
private function setSRF(event:MouseEvent):void
{
	if(Capabilities.hasIME)
	{
		try
		{
			if(!IME.enabled)
			{
				IME.enabled=true;
			}
			IME.conversionMode=IMEConversionMode.CHINESE;
		}
		catch(error:Error)
		{
		}
	}
}</pre></td></tr></table></div>

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		</item>
		<item>
		<title>在Flash应用程序中使用AS3中的URLVariables类来解码URL编码字符串</title>
		<link>http://www.pilihou.com/archives/359</link>
		<comments>http://www.pilihou.com/archives/359#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 20 Oct 2011 07:18:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>pilihou</dc:creator>
				<category><![CDATA[as3编程]]></category>

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		<description><![CDATA[下面的事例演示了如何使用AS2.0或AS3.0来解析URL编码字符串。 ?View Code AS3// 假设在txt文件中有一个变量ldap，ldap=blah blah // 示例如：myMap:Map = new Map(&#34;filename.txt&#34;); &#160; package { import flash.events.*; import flash.net.*; public class Map { &#160; public function Map(file:String):void { var url:URLRequest = new URLRequest(file); var infoTxt:URLLoader = new URLLoader(); infoTxt.dataFormat = URLLoaderDataFormat.TEXT; infoTxt.load(url); infoTxt.addEventListener(Event.COMPLETE, readTxtFile); &#160; function readTxtFile( evt:Event ):void { var urlVariables:URLVariables = new URLVariables(evt.target.data); //for [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>下面的事例演示了如何使用AS2.0或AS3.0来解析URL编码字符串。</p>

<div class="wp_codebox_msgheader"><span class="right"><sup><a href="http://www.ericbess.com/ericblog/2008/03/03/wp-codebox/#examples" target="_blank" title="WP-CodeBox HowTo?"><span style="color: #99cc00">?</span></a></sup></span><span class="left"><a href="javascript:;" onclick="javascript:showCodeTxt('p359code25'); return false;">View Code</a> AS3</span><div class="codebox_clear"></div></div><div class="wp_codebox"><table><tr id="p35925"><td class="code" id="p359code25"><pre class="as3" style="font-family:monospace;">// 假设在txt文件中有一个变量ldap，ldap=blah blah
// 示例如：myMap:Map = new Map(&quot;filename.txt&quot;);
&nbsp;
package {
    import flash.events.*;
    import flash.net.*;
    public class Map {
&nbsp;
        public function Map(file:String):void {
            var url:URLRequest = new URLRequest(file);
            var infoTxt:URLLoader = new URLLoader();
            infoTxt.dataFormat = URLLoaderDataFormat.TEXT;
            infoTxt.load(url);
            infoTxt.addEventListener(Event.COMPLETE, readTxtFile);
&nbsp;
            function readTxtFile( evt:Event ):void {
                var urlVariables:URLVariables = new URLVariables(evt.target.data);
                //for (var prop:String in urlVariables)
                    trace(&quot;Variable ldap: &quot;+urlVariables.ldat);
            }
        }
    }
}</pre></td></tr></table></div>

<p>下面的事例演示了如何使用LoadVars类和decode()方法来解析URL编码字符串：</p>

<div class="wp_codebox_msgheader"><span class="right"><sup><a href="http://www.ericbess.com/ericblog/2008/03/03/wp-codebox/#examples" target="_blank" title="WP-CodeBox HowTo?"><span style="color: #99cc00">?</span></a></sup></span><span class="left"><a href="javascript:;" onclick="javascript:showCodeTxt('p359code26'); return false;">View Code</a> AS3</span><div class="codebox_clear"></div></div><div class="wp_codebox"><table><tr id="p35926"><td class="code" id="p359code26"><pre class="as3" style="font-family:monospace;">// ActionScript 2.0
var loadVars:LoadVars = new LoadVars();
loadVars.decode(&quot;firstName=Tom&amp;amp;lastName=Jones&quot;);
lbl.text = loadVars.lastName + &quot;,&quot; + loadVars.firstName;</pre></td></tr></table></div>

<p>在AS3.0中，你可以使用两种方法中的一个。第一种方法是传递字符串给URLVariables类的构造函数来解码：</p>

<div class="wp_codebox_msgheader"><span class="right"><sup><a href="http://www.ericbess.com/ericblog/2008/03/03/wp-codebox/#examples" target="_blank" title="WP-CodeBox HowTo?"><span style="color: #99cc00">?</span></a></sup></span><span class="left"><a href="javascript:;" onclick="javascript:showCodeTxt('p359code27'); return false;">View Code</a> AS3</span><div class="codebox_clear"></div></div><div class="wp_codebox"><table><tr id="p35927"><td class="code" id="p359code27"><pre class="as3" style="font-family:monospace;">// ActionScript 3.0
var urlVariables:URLVariables = new URLVariables(&quot;firstName=Tom&amp;amp;lastName=Jones&quot;);
lbl.text = urlVariables.lastName + &quot;,&quot; + urlVariables.firstName;</pre></td></tr></table></div>

<p>第二种方法类似于AS2.0的方法，使用decode()方法来解析URL编码字符串：</p>

<div class="wp_codebox_msgheader"><span class="right"><sup><a href="http://www.ericbess.com/ericblog/2008/03/03/wp-codebox/#examples" target="_blank" title="WP-CodeBox HowTo?"><span style="color: #99cc00">?</span></a></sup></span><span class="left"><a href="javascript:;" onclick="javascript:showCodeTxt('p359code28'); return false;">View Code</a> AS3</span><div class="codebox_clear"></div></div><div class="wp_codebox"><table><tr id="p35928"><td class="code" id="p359code28"><pre class="as3" style="font-family:monospace;">// ActionScript 3.0
var urlVariables:URLVariables = new URLVariables();
urlVariables.decode(&quot;firstName=Tom&amp;amp;lastName=Jones&quot;);
lbl.text = urlVariables.lastName + &quot;,&quot; + urlVariables.firstName;</pre></td></tr></table></div>

<p>原文地址：http://actionscriptexamples.com/2008/02/27/decoding-url-encoded-strings-in-a-flash-application-using-the-urlvariables-class-in-actionscript-30/</p>
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