一月 5th, 2012 by pilihou in Flex | 无评论 »
直接上代码:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<mx:Application xmlns:fx="http://ns.adobe.com/mxml/2009"
xmlns:mx="library://ns.adobe.com/flex/mx" layout="absolute" width="600" height="500" creationComplete="init();">
<fx:Script>
<![CDATA[
import mx.collections.ArrayCollection;
[Bindable]
private var colArr:ArrayCollection=new ArrayCollection(["你好","Geloo"]);
private function init():void
{
var newCss:CSSStyleDeclaration=new CSSStyleDeclaration(".bbs");
newCss.defaultFactory=function():void
{
this.color=0xff0000;
this.disabledColor=0xff000f;
this.textRollOverColor=0xfff000;
this.fontWeight="bold";
}
StyleManager.setStyleDeclaration(".bbs",newCss,true);
bar.setStyle("selectedButtonTextStyleName","bbs");
}
]]>
</fx:Script>
<fx:Declarations>
<!-- 将非可视元素(例如服务、值对象)放在此处 -->
</fx:Declarations>
<mx:Button x="34" y="40" label="按钮"/>
<mx:ToggleButtonBar id="bar" x="34" y="70" dataProvider="{colArr}" selectedIndex="0"/>
</mx:Application> |
十二月 12th, 2011 by pilihou in html5 | 7 条评论 »
搭建开发环境
1.Dreamweaver版本选择
确认Dreamweaver CS5.5版本号是11.5,内部版本5344以上,不是的话请升级你的版本。Adobe官网有的下,破解方法网上一大堆,主要是通过序列号+改hosts方法。
2.安装Android SDK
到官网下载Android SDK安装程序并安装好,安装后如图所示

然后在DW中选择“站点->移动应用程序->配置应用程序框架”,弹出对话框,在Android SDK路径中,点右侧的文件夹图标浏览到之前安装的Android SDK位置,然后点保存。如图所示(注:这里千万别点简易安装,如果点了话,它会把你原有Android SDK给删除了)

[更多 →]
十一月 23rd, 2011 by pilihou in Flash周边 | 2 条评论 »
创建FlashDevelop项目:
·在FlashDevelop中创建AS3 Flash IDE项目。
·请注意,你可以在现有的FLA文件附近创建这个项目,它不会添加任何文件(并且FlashDevelop永远不会删除现有的文件)。
组织项目
·建议将源代码和发布元素分离开来
·所以在项目中创建两个文件夹:“bin”(或“deploy”)和“src”(即源代码)。
·打开项目属性
·选择Classpaths标签
·在classpath中添加“src”文件夹路径(通过点击来)
保持类和FLA文件在“src”文件夹中,发布的SWF在“bin”(或”deploy”)文件夹中。
提示:为Adobe Flash Professional “fl”类启用代码完成功能:
·打开项目属性
·选择Compiler Options标签
·在Intrinsic Libraries列表中添加Library\AS3\frameworks\FlashIDE
创建Adobe Flash Professional文档(既“FLA”文档)
·启动Adobe Flash Professional(可以在FlashDevelop中按F6来启动)
·新建一个AS3 Flash文档
·在项目的“src”文件夹中保存FLA
·打开发布设置(格式化标签)并把发布目标改为“../bin/xxx.swf”(xxx对应于你的FLA的文件名)那么它将会在合适的目录中生成。
配置FLA
·在Adobe Flash Professional中打开FLA文档
·打开文档的ActionScript设置
·取消选择“自动声明舞台实例”
我们改变的这些设置是非常重要的:
如果我们要为舞台上的元素完成代码这些是必须的。这意味着我们要在我们的类中手动声明舞台上的元素。请注意,你必须声明所有的元素都有一个实例名称。
定义文档类和符号类
文档类:
·文档类是与主时间轴相关联的类(既主类)
·在ActionScript设置或属性面板(点击Flash舞台背景来得到文档属性)中定义文档类(例如:“SampleProjectMain”)
仔细地选择名称来创建一些库元件
·建议的做法是命名元件与他们的类相同(如:MySymbol)
·如果一个元件包含其他元件,这些子元件名应是其父元件类名的组合(如:MySymbol_background)这让人更容易理解元件之间的关系。
提示:元件和类之间的差异
从技术上讲,在AS3中的每个元件都自动有一个相关的类(从来没有直接操作元件),但默认情况下,这些类具有奇怪的名字,因此,我们必须给它们一个固定的类名,使得它们能够导入到我们的代码中。 [更多 →]
十一月 19th, 2011 by pilihou in 《ActionScript 3.0游戏编程大学》第二版 | 无评论 »
使用Flash及ActionScript 3.0
什么是ActionScript 3.0?
创建简单的ActionScript程序
使用Flash CS5
编写ActionScript
ActionScript游戏编程的策略
ActionScript基本概念
测试和调试
发布游戏
ActionScript游戏编程的清单
ActionScript是一个用来制作游戏很好的编程语言。这是简单易学,开发迅速,且非常强大。
我们先看看ActionScript 3.0和Flash CS5专业版的创作环境。然后,我们建立了一些简单的程序来熟悉这个新版的ActionScript。
什么是ActionScript 3.0?
ActionScript 3.0是2006年推出的,一直以来就是Flash的主要编程语言。ActionScript原始版本是1996年发布的Flash4中推出的。只是它不是叫做ActionScript,你甚至无法键入你的代码。而是从一系列下拉菜单中选择语句。
在2000年的Flash 5中随着ActionScript 1.0正式推出得到了大大的改善。此脚本语言中包含了所有其他花里胡哨的基于Web的开发语言,如Macromedia Director的Lingo和Sun的Java。但它在速度和职能上严重欠缺。
Flash MX 2004,也称为Flash 7,给我们带来了ActionScript 2.0,一个更强大的语言版本,使它更容易创建面向对象的程序。它非常接近于ECMA Script,一个由欧洲计算机制造商协会开发的编程语言标准。使用在浏览器中的JavaScript编程语言,也是基于ECMA Script。
注意
Flash Player内置了两个独立的代码解释器。第一个是为旧的内容并将解释ActionScript 1.0/2.0代码。第二个是一个更快的解释器,它作用于ActionScript 3.0。如果你坚持只使用ActionScript 3.0代码,你的游戏可以获得最好的性能。
ActionScript 3.0是多年的发展成果。因为每个版本的Flash出来后,开发者推崇到了极限。下一个版本考虑到了什么样的开发者使用Flash以及当前ActionScript版本的弱点是什么。
现在我们有了一个为2D游戏开发的优秀开发环境。你会发现其主要优势之一是能够获得游戏进度并只运行少量的代码。
注意
Flash CS5专业版实际上是Flash 11。Adobe已经简单地将各种软件版本——如Flash,PhotoShop ,Illustrator以及Dreamweaver——捆绑进了它们的CS5包中。在CS5中Flash的技术版本号是Flash 11。正确的应该是把它作为Flash 11或Flash CS5。安装在浏览器中的播放引擎使用不同的编号方案,而它是Flash Player 10。 [更多 →]
十一月 17th, 2011 by pilihou in 随感 | 6 条评论 »
一直不愿接受,却一直在接受,既然我无法改变既定的事实,何苦一味坚持,所以我妥协了。我尝试转向移动软件开发,如Android、IOS、wp,了解了一下我退缩了,我不是计算机专业毕业,我有我自己的缺陷,与其比别人起步晚,所以干脆放弃,转而选择大家都差不多站在起点位置的HTML5。不要赞这是个英明的选择,因为这是一个痛苦的抉择。
我一直不愿放弃,也终不会放弃flash。因为我接触的第一门技术就是flash,是它把我带入计算机领域。那时还只是flash 5.0,它成长的很快。
从今天开始,正式开始学习HTML5,我没买书,只有网上找的一本电子书,它是《HTML5高级程序设计》。有兴趣学习的朋友,也可以下来看看。
十一月 14th, 2011 by pilihou in Flex | 1 条评论 »
文章第一篇是我整理别人的编译得来的,内容大部分没变,只是修改了原译者部分错误及未译处。第二篇是完全我自己翻译的,因为项目有涉及到国际化开发,所以共享出来大家一起学习。
最后还是声明:谨供互联网学习使用,勿做它用
下载地址:
Flex本地化开发(一).rar
Flex本地化开发(二).rar
十一月 10th, 2011 by pilihou in 《ActionScript 3.0游戏编程大学》第二版 | 无评论 »
Flash和游戏开发
这是针对谁的书?
使用这本书你需要做什么?
在你的项目中使用示例游戏
在这本书中你将会发现什么
网站FlashGameU.com
在《ActionScript 3.0游戏编程大学》第一版出来时,ActionScript 3.0还是新的。事实上它太新了,大多数程序员仍然停留在使用旧的ActionScript 1.0和2.0。
但现在,大多数Flash开发人员已经转移到AS3上来了,并且他们喜爱速度、可靠以及合乎逻辑的开发过程。ActionScript 1.0和2.0往往令游戏开发人员感到沮丧。他们不能足够快地完成主要任务,并且奇怪的错误和意外的行为往往使进度被放缓。
ActionScript 3.0是个非常不同的产物。你将会发现自己开发的很迅速且毫不费力。事情就是工作且工作的很好。ActionScript 3.0的速度将使你的游戏的设计思路比你想象的更有作为。
如果这是你第一次用Flash编程,你应该庆幸的是,你从一开始就可以使用一个成熟且高率编程语言。你会发现Flash和ActionScript 3.0是个用来创建基于网页的有趣游戏的伟大工具。
让这本书成为你的Flash游戏开发指南。我希望你喜欢学习这本书就像我喜欢写这本书一样。 [更多 →]
十一月 9th, 2011 by pilihou in as3编程 | 无评论 »
当焦点置于Flash后再切换到HTML元素中,如HTML的INPUT输入框中,不管怎么切换我们的输入法,中文就是输不出来。不要着急。
可以使用flash.system.Capabilities类来解决。
我们只需用到它的一个属性,就是查看系统的输入法 Capabilities.hasIME :[只读] 指定系统是否安装了输入法编辑器 (IME),如果是,则为 true,否则为 false。
使用IME类,您可以在客户端计算机上运行的Flash运行时应用程序中直接对操作系统的输入法编辑器 (IME) 进行操作。可以确定是否安装了IME、当前是否启用了IME以及启用了哪个IME。您可以在应用程序中禁用或启用IME,并且可以执行其他受限制的函数,具体取决于操作系统。
当我们焦点进入到Flash时 我们的IME.enabled属性直接被Flash禁用,值变为False 这也就是当我们为什么焦点放在HTML的元素中,切换输入法就是不管用的原因。既然找到原因了。那么我们动手解决吧
首先对Flash主程序监听MouseEvent.ROLL_OUT事件。当鼠标离开显示对象区域或任何其子级区域并转到除其子级以外的对象时,显示对象分派rollOut事件。当我们的光标离开Flash时我们手动设置输入法开启。代码如下:
FlexGlobals.topLevelApplication.addEventListener(MouseEvent.ROLL_OUT, setSRF);
/**
* 当光标离开Flash时开启设置系统的输入法
* */
private function setSRF(event:MouseEvent):void
{
if(Capabilities.hasIME)
{
try
{
if(!IME.enabled)
{
IME.enabled=true;
}
IME.conversionMode=IMEConversionMode.CHINESE;
}
catch(error:Error)
{
}
}
} |
十月 20th, 2011 by pilihou in as3编程 | 无评论 »
下面的事例演示了如何使用AS2.0或AS3.0来解析URL编码字符串。
// 假设在txt文件中有一个变量ldap,ldap=blah blah
// 示例如:myMap:Map = new Map("filename.txt");
package {
import flash.events.*;
import flash.net.*;
public class Map {
public function Map(file:String):void {
var url:URLRequest = new URLRequest(file);
var infoTxt:URLLoader = new URLLoader();
infoTxt.dataFormat = URLLoaderDataFormat.TEXT;
infoTxt.load(url);
infoTxt.addEventListener(Event.COMPLETE, readTxtFile);
function readTxtFile( evt:Event ):void {
var urlVariables:URLVariables = new URLVariables(evt.target.data);
//for (var prop:String in urlVariables)
trace("Variable ldap: "+urlVariables.ldat);
}
}
}
} |
下面的事例演示了如何使用LoadVars类和decode()方法来解析URL编码字符串:
// ActionScript 2.0
var loadVars:LoadVars = new LoadVars();
loadVars.decode("firstName=Tom&lastName=Jones");
lbl.text = loadVars.lastName + "," + loadVars.firstName; |
在AS3.0中,你可以使用两种方法中的一个。第一种方法是传递字符串给URLVariables类的构造函数来解码:
// ActionScript 3.0
var urlVariables:URLVariables = new URLVariables("firstName=Tom&lastName=Jones");
lbl.text = urlVariables.lastName + "," + urlVariables.firstName; |
第二种方法类似于AS2.0的方法,使用decode()方法来解析URL编码字符串:
// ActionScript 3.0
var urlVariables:URLVariables = new URLVariables();
urlVariables.decode("firstName=Tom&lastName=Jones");
lbl.text = urlVariables.lastName + "," + urlVariables.firstName; |
原文地址:http://actionscriptexamples.com/2008/02/27/decoding-url-encoded-strings-in-a-flash-application-using-the-urlvariables-class-in-actionscript-30/
十月 18th, 2011 by pilihou in Flash周边 | 无评论 »
原书名:《Developing Android Applications with Flex 4.5》
作者:Rich Tretola
翻译:Pilihou(欢迎加群:64473088)
第一章 HelloWorld
第二章 应用程序布局
第三章 权限和配置设置
第四章 探讨API
第五章 使用文件系统
第六章 操作系统交互
第七章 发布Android的安装程序
全书PDF下载地址
译者注:英文水平有限,可以拍砖,但不要漫骂,仅供互联网学习使用,请勿他用,版权归原著所有~文件格式为PDF。